Vulkan API Alt du trenger å vite

  • Yurich Koshurich
  • 0
  • 1401
  • 246

Hvis du elsker å holde en oversikt over de nyeste teknologiene, må du ha hørt om Vulkan. Vulkan API er den nyeste og største grafiske API-en, kunngjort av Khronos Group, som er menneskene bak den nåværende industristandarden OpenGL. Prosjektnavnet Vulkan ble offisielt kunngjort på Game Developers 'Conference i 2015, og den første versjonen av API ble lansert i februar 2016. Den nye APIen tar sikte på å ta spillgrafikk til neste nivå, så hvis du er interessert i detaljer, vi er her for å gi det til deg.

Vi diskuterer hva Vulkan API er, hvordan det er forskjellig fra forgjengeren OpenGL, og hvordan Vulkan API kan endre måten spill og andre grafikkintensive applikasjoner blir utviklet i løpet av en nær fremtid. Les videre for å utforske denne spennende utviklingen i verden av gjengivelse og grafikk.

Hva er Vulkan API?

For et par år tilbake viste AMD frem Mantle, som leverte API som var målrettet mot 3D-spill, og mens det viste løfte om å være en morsommere løsning for å gjengi grafikk, drepte AMD prosjektet. Deretter ga AMD Mantle API-komponenter til Khronos Group for å utvikle en standard API for gjengivelse. Resultatet er den nye Vulcan API.

Vulkan API er et API med lite overhead rendering som bedre kan utnytte multi-core CPUene som er allestedsnærværende i disse dager, og vil også gi programmer med mer direkte tilgang til CPU og GPU for systemet. Det er også OS-agnostisk. Dette betyr at applikasjoner som bruker Vulkan API vil være lett bærbare. 

Som ivrige spillere og spillentusiaster bestemte vi oss for å se på fremtiden for hvordan spill snart skal utvikles og hvordan (om i det hele tatt) vil forbedre spillopplevelsen vår.

Egenskaper

Vulkan API har ganske mange funksjoner som gjør den annerledes og bedre enn forgjengeren OpenGL:

1. Vulkan API prøver å balansere behandlingsbelastninger likt mellom hver kjerne i et flerkjernemiljø. Dette betyr at hver kjerne i prosessoren derfor tas i bruk maksimere effektiviteten.

  • Dette vil gjøre en veldig merkbar forskjell i gjengivelse av grafikk som krever mye anrop.
  • Med gamle APIer, oftere enn ikke, er CPU en flaskehals. Imidlertid bruker Vulkan flerkjernede CPU-er til så god bruk at det er mer sannsynlig at en flaskehals vil bli funnet i GPU i stedet.

2. Vulcan API vil tilby direkte tilgang til GPU, som vil sørge for å unngå unødvendige utgifter i tilgang til GPU for trekkanrop og andre GPU-fasiliteter.

  • Dette betyr at tyngre spill nå ikke vil være så CPU-intensive som de er i dag. Driverne vil også spille en mindre rolle i å gi tilgang til GPU, noe som gjør overføringen av informasjon så mye raskere.

3. API er også designet for å være det fullstendig plattform.

  • Ingen flere forgrenings-API-er for mobiler, stasjonære maskiner og konsoller. Vulkan API vil være den samme på alle enheter med en kompatibel GPU.

4. Mens OpenGL holdt GPU-minnebruken og synkroniseringen skjult, utsetter Vulkan dette og gir utviklerne enda bedre kontroll over GPU og hvordan den brukes.

  • Vulkan lar utviklerne kontrollere hvordan GPU formaterer teksturer, administrerer minne og utfører synkronisering.
  • Imidlertid skjuler det fortsatt nok informasjon å vedlikeholde cross-platform kompatibilitet.

5. Vulkan bruker SPIR-V mellomspråk for parallell databehandling og grafikk. SPIR-V, i likhet med forgjengerne, SPIR1.2 og SPIR2.0, er utviklet av Khronos Group, med forskjellen at SPIR-V ikke bruker LLVM. SPIR-V lar Vulkan ha en felles frontend-kompilator på hver plattform. Utviklere trenger heller ikke sende kjernen, shader-koden, og driverimplementeringen er forenklet.

Hvordan Vulkan kan hjelpe oss som sluttbrukere

Når Vulkan API implementeres til sitt fulle potensial av utviklere, kan det forbedre sluttbrukerens (det er du og meg!) Spillopplevelsen drastisk. Synes at konsollnivågrafikk på mobile enheter, kanskje til og med skrivebordsgrafikk for avanserte flaggskip med kompetente prosessorer!

1. Siden de fleste mobile SoC-er i disse dager også er flerkjerner, vil Vulkan bruke prosessorene i størst mulig grad mulig, noe som gjør spill jevnere (høyere FPS).

2. Siden Vulkan gir en liten overhead-tilgang til enhetens GPU, betyr det at spill nå vil kunne redusere tiden det tar å få tilgang til GPU-ressurser i stor grad. Nok en gang oversetter dette til bedre grafikk med høyere bilder per sekund utnytter GPUs muligheter maksimalt.

3. Selv om plattformfunksjoner, noe som gjør portabilitet for spill enklere, kanskje ikke direkte påvirker deg som sluttbruker, betyr det at favoritten din spill og grafikkintensive applikasjoner kan godt være tilgjengelig på nesten alle plattformer der ute. Mulighetene er uendelige og begrenset bare av vår fantasi.

4. Spill vil også kunne sikre jevnere ytelse ved å sørge for at GPU legger mer vekt (les: tildeler mer minne og gir preferanse til) ting som er umiddelbart synlig for brukeren, noe som gjør spillet mer immun mot etterslep og ramdråper.

Alternativer for utviklere

Selv om et lite nivå, lite overhead API for grafikk utvilsomt er en god idé, er det ikke en åpenbar attraksjon for hver utvikler, spesielt de nye. Programmering på et lavere, nærmere maskinvarenivå krever mye mer dyktighet enn programmering på et høyere nivå, noe som er mer abstrakt. Dette er på ingen måte en sjokkerende. Det er ganske åpenbart, og det er nøyaktig hvorfor utviklere vil ha tre forskjellige alternativer for hvordan man kan bruke Vulkan til sine utviklingsprosjekter.

1. Bruk Vulkan API direkte

  • Dette vil gi tilgang til maskinvaren på laveste nivå, og kommer tydeligvis ikke til å være et valg for alle. Imidlertid kan dette nivået brukes til å lage referanseverktøy for andre applikasjoner utviklet med Vulkan.

2. Bruk biblioteker

  • Muligens det mest levedyktige alternativet for utviklere som går over fra OpenGL til Vulkan.
  • De fleste biblioteker vil være åpen kildekode, slik at utviklere som har erfaring med utvikling av OpenGL, kan prøve å porte OpenGL-applikasjonene sine til Vulkan API relativt enkelt, i stedet for å måtte gjøre en fullstendig overhaling eller starte fra bunnen av.

3. Bruk spillmotorer optimalisert med Vulkan

  • Vi er sikre på at det er her de fleste av utviklerne vil komme seg inn. Spillmotorer er designet og utviklet av veletablerte, erfarne industrivekter og kan enkelt brukes av utviklere (både erfarne og nybegynnere) for å lage spill som bruker fordelene tilbys av Vulkan API.
  • Utviklere som Epic Games (Unreal Engine) og Unity (Unity Engine) har allerede kunngjort Vulkan-støtte i sine kommende motorer, og mange flere har kunngjort planer om å følge.

SE OGSÅ: Forstå APFS: Det nye filsystemet fra Apple

Bli oppspillt!

I tilfelle artikkelen ikke overbeviste deg ... bli spent! Nå! Vulkan lover å være den slags banebrytende utvikling i grafikk-API-er som vil forbedre spillelivene våre. Det finnes allerede videoer av sammenligninger mellom Vulkan og OpenGL-ytelse, og resultatene er - ganske enkelt - fantastiske. Hvis disse videoene er noen indikasjon, gjør deg klar til å oppleve fantastisk grafikkvalitet overalt, inkludert mobiler, alt takket være ankomsten av Vulcan API!

Så, hva synes du om Vulkan? Tror du det vil være en stor forbedring i forhold til den nåværende OpenGL-standarden? Gi oss beskjed i kommentarfeltet nedenfor.




Ingen har kommentert denne artikkelen ennå.

Gadgetkjøpsguider, teknologi som betyr noe
Vi publiserer detaljerte guider for kjøp av utstyr, lager interessante lister over de beste produktene på markedet, dekker nyheter fra teknologiens verden